Velocidad en balonmano y el valor del primer paso

5 de noviembre de 2026

Jugadora de balonmano en acción, un ejemplo de la definición de velocidad en el deporte.

Recibes un pase al espacio y, en cuanto arrancas, alguien te gana el primer paso. En preparación física, la velocidad es la capacidad de realizar un desplazamiento o una acción en poco tiempo, aunque el resultado de un sprint no explica por sí solo quién llegará antes al balón. En el juego también cuentan la reacción, la aceleración y la capacidad de frenar para cambiar de dirección.

Jugadoras de balonmano en acción, una con el número 8 en amarillo, demostrando la definición de velocidad en un partido.

La velocidad en el partido tiene varias caras

  • Velocidad relaciona el movimiento con el tiempo; en una jugada también importa hacia dónde te desplazas.
  • El primer paso y el frenado pueden decidir una acción antes de que alcances tu velocidad máxima.
  • Repetir sprints con calidad requiere observar cómo responde el cuerpo entre esfuerzos.
  • Elige el trabajo según el momento de la jugada en el que pierdes terreno.

Un sprint rápido no garantiza llegar primero al balón

Imagina dos jugadores que salen a la vez hacia un balón dividido. Uno puede correr más rápido en línea recta y aun así perder la disputa si tarda en reaccionar o necesita varios apoyos para acelerar. Por eso, la definición de velocidad en el deporte gana sentido cuando se mira dentro de la jugada, no aislada en una marca de pista.

En física, la velocidad describe cómo cambia la posición con el tiempo e incluye una dirección; la rapidez expresa cuánto se recorre en ese tiempo. En el lenguaje deportivo se suele llamar velocidad a ambas ideas, pero la diferencia ayuda a entender por qué un cambio de dirección puede alterar una acción aunque el jugador mantenga un ritmo alto.

Para entrenar, separo cuatro momentos: reaccionar ante un estímulo, acelerar desde parado o desde carrera, alcanzar velocidad en un tramo largo y frenar o redirigir el movimiento. Un ejercicio de sprint lineal puede medir parte de esa capacidad, pero deja fuera la lectura del rival y la decisión de pase o lanzamiento.

En balonmano, acelerar y frenar suele pesar más que alcanzar la velocidad máxima

Una transición puede resolverse en pocos metros. La revisión sistemática Physical Demands during Official Competitions in Elite Handball recoge que las acciones de carrera intensa y sprint ocupan menos del 10 % del tiempo de juego, aunque aparecen en situaciones decisivas, como alcanzar un balón o salir al contraataque. El dato desmonta una idea habitual: correr rápido durante mucho rato no representa por sí solo las exigencias del partido.

La misma revisión señala que en un estudio se registraron más de mil aceleraciones y desaceleraciones durante un partido. También concluye que, por el espacio limitado para coger velocidad, la aceleración puede ser más determinante que la velocidad máxima en balonmano. Para quien juega, eso apunta a entrenar salidas y frenadas con el contexto de la acción en mente.

Una regla práctica: si pierdes la ventaja en los primeros apoyos, trabaja la salida y la aceleración; si la pierdes después de una carrera larga y despejada, revisa la velocidad máxima; si llegas tarde porque reaccionas al movimiento rival, añade estímulos de decisión. No son capacidades intercambiables, así que medir solo el sprint recto puede ocultar el problema.

El promedio de los sprints repetidos es más fiable que su caída porcentual

Cuando una jugada exige repetir esfuerzos, una carrera aislada cuenta solo una parte de la historia. Buchheit, Spencer y Ahmaidi estudiaron una prueba de sprints repetidos y saltos con 122 jugadores de balonmano. En la prueba, los participantes hicieron seis bloques de dos carreras de 12,5 metros, con salidas cada 25 segundos y un salto con contramovimiento durante la recuperación.

El tiempo medio y el mejor tiempo de sprint tuvieron un coeficiente de variación del 1 % en el análisis de fiabilidad. En cambio, el porcentaje de pérdida de rendimiento entre sprints fue menos estable: su variación fue del 22,3 %. En la práctica, una pequeña diferencia en ese porcentaje puede reflejar ruido de medición; no conviene interpretarla como una mejora o un empeoramiento seguro por sí sola.

La prueba sirve para evaluar esfuerzos explosivos repetidos, pero su formato es exigente y combina carrera con salto. Yo daría más peso a repetir la medición en condiciones parecidas y observar los tiempos medios que a sacar conclusiones de un único índice de fatiga.

El momento en que pierdes la jugada orienta qué entrenar

Una llegada tarde puede parecer falta de velocidad, aunque la causa esté en otra fase. Esta tabla ayuda a separar la sensación del problema que conviene trabajar:

Situación Qué puede estar pasando Qué probar en el entrenamiento
Reaccionas tarde al pase o al amago La salida comienza después que la del rival. Practica salidas ante señales visuales o ante un movimiento real de otra persona.
Sales a tiempo, pero te ganan en los primeros apoyos Puede faltar aceleración inicial o una postura eficaz al arrancar. Incluye salidas cortas y observa el primer tramo, no solo el tiempo total.
Alcanzas a la defensa en carrera larga, pero pierdes el balón al girar La velocidad lineal no se transfiere automáticamente al frenado y al cambio de dirección. Practica desaceleraciones controladas y cambios de dirección ligados a una decisión.
La primera transición sale bien y las siguientes pierden fuerza Puede costar sostener esfuerzos explosivos repetidos. Registra varias repeticiones con pausas constantes y compara la calidad del movimiento.

Si además estás decidiendo entre pase y lanzamiento, la carrera no debería desconectarse de la elección técnica. Entrena la aceleración entrando en una situación de juego: si aparece una línea de pase, suelta el balón; si se abre el espacio para tirar, ajusta los apoyos y ejecuta. Así la velocidad responde a una decisión, no a correr por correr.

La mejor señal de progreso aparece en la jugada que antes se escapaba

Una marca de sprint puede orientar el trabajo, pero el partido pone a prueba la secuencia completa: leer, salir, acelerar, frenar y decidir. Si una de esas fases falla, entrenar solo la velocidad máxima puede dejar intacta la jugada que te cuesta resolver.

Elige una situación que se repite en tus partidos y observa en qué instante pierdes ventaja. Ese detalle te dará una pista más útil que la etiqueta de “lento”, y permitirá que cada entrenamiento se parezca un poco más a la acción que quieres ganar.

Preguntas frecuentes

Si reaccionas a tiempo pero pierdes terreno al arrancar, trabaja la aceleración inicial con salidas cortas y observa los primeros apoyos. Si empiezas tarde porque no anticipas el pase o el amago, practica salidas ante señales visuales o movimientos de otra persona: la reacción y la aceleración son fases distintas.

Muchas acciones se resuelven en pocos metros, así que quizá no haya espacio para alcanzar la velocidad máxima. Una revisión sobre balonmano de élite señala que las carreras intensas y los sprints ocupan menos del 10 % del tiempo de juego, pero aparecen en momentos decisivos, y que la aceleración puede ser más determinante que la velocidad máxima.

La velocidad lineal no garantiza que puedas frenar y cambiar de dirección con rapidez. Practica desaceleraciones controladas y giros ligados a una decisión, por ejemplo, responder a un movimiento rival o elegir entre una línea de pase y un espacio para lanzar.

Da más peso al tiempo medio y al mejor tiempo que al porcentaje de pérdida entre sprints. En un estudio con 122 jugadores, el tiempo medio y el mejor tiempo tuvieron una variación del 1 % en el análisis de fiabilidad, mientras que la pérdida de rendimiento varió un 22,3 %. Repite la prueba en condiciones parecidas y evita interpretar un único índice como una mejora segura.
Calificar artículo

Promedio: 0.0 / 5 · 0 calificaciones

Etiquetas

balonmano aceleración sprints desaceleración

Compartir artículo

Comentarios (0)
Añadir comentario